La MÉTA de Clash Royale

L’arrivée de nouvelles cartes
Comme tout bon jeu, il faut toujours un certain
renouveau pour pouvoir le maintenir en vie.
L’une des principales manière, et que Supercell
a privilégié pendant plus d’une moitié de
décennie, est tout simplement d’ajouter de
nouvelles cartes au jeu.
Les cartes, jusqu’en 2021, pouvaient avoir
seulement 4 raretés: communes, rares, épiques,
ou légendaires (obtenir ces précieuses
légendaires relevait du miracle autrefois).
Les champions
L’un des plus gros bouleversements qu’a pu
connaître l’univers de Clash royale est
probablement l’arrivée des champions. Il s’agit
d’une nouvelle rareté de carte avec des
capacités uniques. Les capacités des champions
peuvent être activées en appuyant sur le bouton
situé au-dessus du deck pendant les combats.
Il faut savoir utiliser les compétences au bon
moment, car elles coûtent de l’élixir et ont un
délai d’attente avant de pouvoir être utilisées
à nouveau. Les champions sont tellement uniques
que vous ne pouvez en avoir qu’un à la fois dans
votre deck. Vous ne pouvez également en déployer
qu’un à la fois dans l’arène. Cela veut dire que
lorsqu’un champion est déployé, il ne retourne
dans le cycle des cartes qu’une fois éliminé.
Toutes ces nouvelles caractéristiques ont
totalement bouleversé l’ordre jusqu’alors
établi.
Les évolutions
Un des ajouts qui a été le plus attendu est
probablement l’arrivée des évolutions. En
principe, une carte évoluée est une carte des
plus basiques mais qui, au bout d’un certain
nombre d’invocations, devient évoluée. Cette
carte gagne alors une compétence, lui donnant un
léger avantage contre les autres cartes, mais en
donnant un caractère amusant du fait de son
aspect cyclique.
Bien que fortement attendu, les évolutions sont
tombés dans les rouages de Supercell, en
devenant une sorte de machine à fric. Au vue de
leur puissance, les joueurs sont obligés de
débourser de l’argent pour pouvoir s’acheter ces
évolutions, qui ne sont finalement plus vraiment
une petite capacité supplémentaire, mais
deviennent des carte jugés comme
“overbroken”.


Les troupes de tours
Un des derniers ajouts de Supercell sont les
troupes de tours. Jusqu’à présent, tous les
joueurs avec la même troupe de tour,
c’est-à-dire la princesse. Mais à présent, le
joueur est encore plus libre pour créer sa
composition de deck, repoussant encore d’un cran
les possibilités du jeu et leurs combinaisons.
De nombreux joueurs, en particulier Ouah Leouff,
avaient peur que les nouvelles troupes de tours
deviennent comme les évolutions, c’est-à-dire
qu’elles enterrent encore un peu plus les
joueurs qui ne payent pas. Heureusement, la
troupe s’est révélée bien moins forte
qu’attendue, permettant de ne pas pénaliser
encore une fois la majorité des joueurs.
C’est un changement marquant car les troupes de
tours n’avait jusqu’alors pas changé depuis la
création du jeu. En effet, tout le jeu reposait
sur une même mécanique qui n’avait jamais
changé: les tours de princesse. En ajoutant la
nouvelle troupe de tour “canonnier”, toutes les
anciennes interactions entre la tour et les
troupes seront changées.
L’équilibrage
L’une des raisons majeures permettant au jeu
d’évoluer dans un bon sens est “l’équilibrage”.
L’équilibrage consiste à modifier les capacités
de certaines cartes pour les rendre plus ou
moins puissantes: Les
“nerf”
ou les
“buff”. Les équilibrages sont fréquents lors d’ajouts
de nouvelles cartes expérimentales.
La difficulté principale d’un équilibrage est
d’éviter le plus possible que des cartes
deviennent totalement injouables à cause d’un
nerf trop important ou, à l’inverse, que des
cartes deviennent trop puissantes. Le plus
important est d’éviter l’instauration d’une
méta, car peu apprécié des anciens joueurs,
trouvant le fun du jeu perdu à cause des joueur
totalement dépourvus de créativité, utilisant
seulement le deck tendance.
Cependant, éviter ces aspects est fortement
complexe et demande un travail d’observation en
amont car l’équilibrage ne peut se faire qu’à
intervalle de temps éloigné (lors de mises à
jours).
