La MÉTA de Clash Royale

Qu’est-ce que la méta ?

La ”méta” est un terme profondément ancré et spécifique dans le monde du jeu vidéo. Une méta désigne l’ensemble des choses qui sont populaires sur une période donnée.
Dans le cas de Clash royale, ce sont souvent des cartes, ou des combos de cartes (comme le combo sorcière de la nuit / golem quelques années auparavant), voire carrément des decks entiers. Ils sont considérés comme supérieurs aux autres dans leur synergie, ou dans leur puissance. Toutefois, à l’inverse des cartes toxiques, celles-ci nécessitent très souvent un certain skill, un certain niveau, et une certaine connaissance du jeu et de ses mécaniques (que les cartes toxiques ne requièrent pas).
Les joueurs à haut niveau sont très souvent contraints de jouer ainsi à cause de la pression des autres joueurs, pouvant jouer astucieusement, et donc jouer méta. C’est une sorte d’obligation pour progresser en classement et se faire une place parmi les meilleurs.

Comment évolue la méta ?

La méta peut évoluer pour énormément de raisons qui bousculent chacunes un peu plus à chaque fois l’ordre établie quelque jours, semaines, voire années au vue de la longévité du jeu. Ce changement arrive à la suite de nouvelles mises à jour.

Méta
Champions

L’arrivée de nouvelles cartes

Comme tout bon jeu, il faut toujours un certain renouveau pour pouvoir le maintenir en vie. L’une des principales manière, et que Supercell a privilégié pendant plus d’une moitié de décennie, est tout simplement d’ajouter de nouvelles cartes au jeu.
Les cartes, jusqu’en 2021, pouvaient avoir seulement 4 raretés: communes, rares, épiques, ou légendaires (obtenir ces précieuses légendaires relevait du miracle autrefois).

Les champions

L’un des plus gros bouleversements qu’a pu connaître l’univers de Clash royale est probablement l’arrivée des champions. Il s’agit d’une nouvelle rareté de carte avec des capacités uniques. Les capacités des champions peuvent être activées en appuyant sur le bouton situé au-dessus du deck pendant les combats.
Il faut savoir utiliser les compétences au bon moment, car elles coûtent de l’élixir et ont un délai d’attente avant de pouvoir être utilisées à nouveau. Les champions sont tellement uniques que vous ne pouvez en avoir qu’un à la fois dans votre deck. Vous ne pouvez également en déployer qu’un à la fois dans l’arène. Cela veut dire que lorsqu’un champion est déployé, il ne retourne dans le cycle des cartes qu’une fois éliminé.
Toutes ces nouvelles caractéristiques ont totalement bouleversé l’ordre jusqu’alors établi.

Les évolutions

Un des ajouts qui a été le plus attendu est probablement l’arrivée des évolutions. En principe, une carte évoluée est une carte des plus basiques mais qui, au bout d’un certain nombre d’invocations, devient évoluée. Cette carte gagne alors une compétence, lui donnant un léger avantage contre les autres cartes, mais en donnant un caractère amusant du fait de son aspect cyclique.
Bien que fortement attendu, les évolutions sont tombés dans les rouages de Supercell, en devenant une sorte de machine à fric. Au vue de leur puissance, les joueurs sont obligés de débourser de l’argent pour pouvoir s’acheter ces évolutions, qui ne sont finalement plus vraiment une petite capacité supplémentaire, mais deviennent des carte jugés comme “overbroken”.

Évolutions
Canonnier

Les troupes de tours

Un des derniers ajouts de Supercell sont les troupes de tours. Jusqu’à présent, tous les joueurs avec la même troupe de tour, c’est-à-dire la princesse. Mais à présent, le joueur est encore plus libre pour créer sa composition de deck, repoussant encore d’un cran les possibilités du jeu et leurs combinaisons.
De nombreux joueurs, en particulier Ouah Leouff, avaient peur que les nouvelles troupes de tours deviennent comme les évolutions, c’est-à-dire qu’elles enterrent encore un peu plus les joueurs qui ne payent pas. Heureusement, la troupe s’est révélée bien moins forte qu’attendue, permettant de ne pas pénaliser encore une fois la majorité des joueurs.
C’est un changement marquant car les troupes de tours n’avait jusqu’alors pas changé depuis la création du jeu. En effet, tout le jeu reposait sur une même mécanique qui n’avait jamais changé: les tours de princesse. En ajoutant la nouvelle troupe de tour “canonnier”, toutes les anciennes interactions entre la tour et les troupes seront changées.

L’équilibrage

L’une des raisons majeures permettant au jeu d’évoluer dans un bon sens est “l’équilibrage”. L’équilibrage consiste à modifier les capacités de certaines cartes pour les rendre plus ou moins puissantes: Les “nerf” ou les “buff”. Les équilibrages sont fréquents lors d’ajouts de nouvelles cartes expérimentales.
La difficulté principale d’un équilibrage est d’éviter le plus possible que des cartes deviennent totalement injouables à cause d’un nerf trop important ou, à l’inverse, que des cartes deviennent trop puissantes. Le plus important est d’éviter l’instauration d’une méta, car peu apprécié des anciens joueurs, trouvant le fun du jeu perdu à cause des joueur totalement dépourvus de créativité, utilisant seulement le deck tendance.
Cependant, éviter ces aspects est fortement complexe et demande un travail d’observation en amont car l’équilibrage ne peut se faire qu’à intervalle de temps éloigné (lors de mises à jours).

Équilibrage